80 Days – Voyage, voyage

Picture of 80 Days's world map.

Il y a encore cinq ans, je ne jouais que très peu sur mobile. En snob que j’étais, je trouvais que les mécaniques de tous ces petits jeux manquaient de profondeur, et que l’histoire qu’ils racontaient n’était souvent rien de plus qu’un vague prétexte. Et puis 80 Days est sorti : une histoire interactive steampunk mais pas impérialiste qui nous emmène aux quatre coins du monde et dont deux parties successives ne se ressemblent jamais. Ce bijou ressort aujourd’hui sur Nintendo Switch, malheureusement toujours sans traduction, mais c’est l’occasion d’en reparler.

80 Days n’était pas le coup d’essai des conteurs de chez Inkle : avant de se lancer dans le steampunk, le petit studio britannique avait commencé par adapter la série des Sorcery!. Leur version mobile de ces grands classiques des livres dont vous êtes le héros avait été très bien accueillie. Forts de cette expérience, ils se sont lancé dans un projet ambitieux : une création originale basée s’inspirant du Tour du monde en quatre-vingt jours, publié par Jules Verne en 1872.

Screenshot of 80 Days.

C’est justement en 1872 que le jeu commence. Dans la peau de Passepartout, le valet très français du très british Phileas Fogg, on va devoir aider notre maître à remporter son pari fou : faire le tour du monde en moins de quatre-vingt jours. Pour ce faire, il faudra trouver l’itinéraire optimal, acheter et vendre des objets pour pouvoir se payer le trajet, et veiller à ce que le dit trajet ne soit pas trop éprouvant pour la santé de Mr. Fogg.

Et c’est qu’ils peuvent être éprouvants, ces trajets : des classiques calèches, voitures, et trains, on peut vite se retrouver à devoir braver les flots dans un bateau à vapeur ou un sous-marin, affronter une tempête dans une montgolfière, un aérostat ou un aéronef, voire subir les caprices des chevaux ou éléphants mécaniques qui nous emmènent à destination.

80 Days screenshot of a city menu.

Oui, des éléphants mécaniques. Mais le monde de 80 Days ne se limite pas à un dix-neuvième siècle steampunk dans lequel on aurait semé quelques technologies rétrofuturistes. Leur histoire alternative va plus loin : tous les peuples du monde ont su créer ou s’approprier de nouvelles technologies : les aéronefs Zoulous sont ainsi très réputés, tandis que toutes la Caraïbe est fascinée par les animaux mécaniques créés en Haïti.

Chaque destination nous met face à de nouvelles merveilles et nous montre également à quel point la géopolitique de ce monde est différente du nôtre. Toutes ces découvertes se font au gré de micro-histoires à choix multiples de grande qualité, tantôt drôles, touchantes ou terrifiantes. Ces histoires sont également l’occasion de rencontrer des personnages hauts en couleurs, dont beaucoup de femmes. La visibilité donnée aux minorités, qui n’en sont plus dans 80 Days, était un des objectifs de l’autrice principale du jeu, Meg Jayanth. Il en résulte un monde dont la richesse n’est égalée que par son originalité. (Pour aller plus loin, elle explique cette démarche décoloniale ici (en anglais)).

Tant dans la création de l’univers que dans l’écriture, 80 Days est pour moi un chef d’œuvre du genre. Je garde des souvenirs émerveillés d’une dangereuse expédition au pôle nord, de ma rencontre avec les ingénieurs Sioux au Canada, ou des calmes moments de conversation avec Mr. Fogg dans le train vers Ekaterinburg. A chaque fois que je relance le jeu, chaque destination sur la carte est une invitation à vivre d’autres aventures. Je me lance avec gourmandise, en traçant une ligne rouge qu’Indiana Jones n’aurait pas renié.

Bien sûr, 80 Days, n’est pas exempt de défauts : une minorité de conversations sont générées procéduralement, et leur écriture jure avec la qualité du reste. Par ailleurs, la jauge de bien-être de Mr. Fogg que l’on croit devoir préserver coûte que coûte s’avère en fait assez peu contraignante. On donc peut tout à fait n’en faire qu’à sa tête, prendre les trajets les plus dangereux et faire le tour du monde en 120 jours si le cœur nous en dit.

Et au fond, tout cela devient une des forces du jeu : le but n’est pas d’essayer de battre un record de vitesse (même si on peut comparer son trajet et son score à ceux des autres joueurs). Au contraire, il s’agit là de s’immerger dans ce monde. et de profiter de toutes ces histoires, un paragraphe à la fois, en le relançant encore et encore pour en vivre de nouvelles. 80 Days étant maintenant disponible sur Switch en plus des autres plates-formes, il n’y a plus de raison valable de passer à côté, alors bonne route !

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